Neste fim de semana participei de uma sessão do jogo de tabuleiro do Game of Thrones (ninguém chama essa bagaça de “A Song of Ice and Fire”). Começou com todo mundo achando que a partida ia ser rápida, e houve até reclamação que 10 rodadas era pouco. A sessão durou cinco horas.
O jogo em si é divertido. O tabuleiro é um mapa de Westeros muito bem desenhado, cheio de lugares para colocar tokens e cartas e dividido em regiões ao estilo War. Cada jogador controla uma casa nobre do cenário, até o máximo de seis. Os jogadores recebem uma pilha de marcadores perolados para representar unidades, e cada facção tem suas forças iniciais em posições pré-determinadas. Elas também começam em posições pré-determinadas em três rankings de influência - política, militar, e inteligência. Os rankings podem mudar ao longo do jogo, e ser o primeiro em algum deles concede poderes especiais.
Cada rodada começa com a distribuição de ordens, representadas por um conjunto de marcadores. Cada jogador coloca uma ordem em cada um de seus territórios que contenham forças militares. As ordens só são reveladas depois que todo mundo as distribuiu. Tanto a distribuição quanto a revelação acontecem simultaneamente, mas as ordens em si são resolvidas na ordem da influência política.
Se um exército recebe ordens de marchar para um território ocupado por forças de outra facção, uma batalha acontece. Cada unidade que compõe o exército adiciona um certo valor de força a ele, é possível dar ordens de suporte a exércitos vizinhos à batalha para adicionar sua força aos combatentes sem movimentos adicionais. O totais de ambos os lados são comparados para quem ganha. Empates dão a vitória a quem tiver mais influência militar, mas a batalha em só só é decidida depois que cada jogador joga uma carta de personagem, que tem a foto de um personagem daquela facção. Cada facção tem o mesmo número delas, e cada uma é capaz de adicionar de 0 a 4 pontos de força a um exército, além de causar outros efeitos especiais. Depois de usada, uma carta é descartada, mas pode voltar à mão do jogador em circunstâncias especiais.
No início de cada rodada a partir da segunda, três eventos aleatórios acontecem, sorteados de três pilhas distintas de cartas. Eles quase nunca são bons - o melhor resultado geralmente é “nada acontece”. Outros resultados possíveis forçam todos os jogadores a contabilizar seus suprimentos e eliminar quaisquer exércitos que eles não consigam alimentar; apostar influência para rearranjar as posições nos três rankings; ou até mesmo trazer uma horda de bárbaros, que também custa influência para repelir e pode trazer consequências desastrosas se ninguém tiver o suficiente.
Cito esses exemplos específicos porque, na partida em que eu joguei, eles aconteceram exatamente nesta ordem perto do final! Ninguém tinha mais influência naquele ponto além de mim, então fui para o topo da influência política e de inteligência, e fiquei em segundo na militar. Os bárbaros ganharam, mas como eu apostei mais influência contra a invasão, sofri menos. Acabei não ganhando porque outra facção conseguiu os sete castelos necessários para a vitória antes, mas ainda foi divertido.
Em suma, Game of Thrones é como um War turbinado. A maneira como as ordens são distribuídas, a mecânica de suporte, e a resolução sem dados das batalhas as tornam bem mais empolgantes. A ligação com o cenário de ASoIaF também ajuda, claro. Tenho certeza que convenci o resto da mesa a dizimar um jogador específico porque falei que “se os Lannisters perdem, todo mundo ganha”.
