Sem putaria explícita.

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Neste fim de semana participei de uma sessão do jogo de tabuleiro do Game of Thrones (ninguém chama essa bagaça de “A Song of Ice and Fire”). Começou com todo mundo achando que a partida ia ser rápida, e houve até reclamação que 10 rodadas era pouco. A sessão durou cinco horas.

O jogo em si é divertido. O tabuleiro é um mapa de Westeros muito bem desenhado, cheio de lugares para colocar tokens e cartas e dividido em regiões ao estilo War. Cada jogador controla uma casa nobre do cenário, até o máximo de seis. Os jogadores recebem uma pilha de marcadores perolados para representar unidades, e cada facção tem suas forças iniciais em posições pré-determinadas. Elas também começam em posições pré-determinadas em três rankings de influência - política, militar, e inteligência. Os rankings podem mudar ao longo do jogo, e ser o primeiro em algum deles concede poderes especiais.

Cada rodada começa com a distribuição de ordens, representadas por um conjunto de marcadores. Cada jogador coloca uma ordem em cada um de seus territórios que contenham forças militares. As ordens só são reveladas depois que todo mundo as distribuiu. Tanto a distribuição quanto a revelação acontecem simultaneamente, mas as ordens em si são resolvidas na ordem da influência política.

Se um exército recebe ordens de marchar para um território ocupado por forças de outra facção, uma batalha acontece. Cada unidade que compõe o exército adiciona um certo valor de força a ele, é possível dar ordens de suporte a exércitos vizinhos à batalha para adicionar sua força aos combatentes sem movimentos adicionais. O totais de ambos os lados são comparados para quem ganha. Empates dão a vitória a quem tiver mais influência militar, mas a batalha em só só é decidida depois que cada jogador joga uma carta de personagem, que tem a foto de um personagem daquela facção. Cada facção tem o mesmo número delas, e cada uma é capaz de adicionar de 0 a 4 pontos de força a um exército, além de causar outros efeitos especiais. Depois de usada, uma carta é descartada, mas pode voltar à mão do jogador em circunstâncias especiais.

No início de cada rodada a partir da segunda, três eventos aleatórios acontecem, sorteados de três pilhas distintas de cartas. Eles quase nunca são bons - o melhor resultado geralmente é “nada acontece”. Outros resultados possíveis forçam todos os jogadores a contabilizar seus suprimentos e eliminar quaisquer exércitos que eles não consigam alimentar; apostar influência para rearranjar as posições nos três rankings; ou até mesmo trazer uma horda de bárbaros, que também custa influência para repelir e pode trazer consequências desastrosas se ninguém tiver o suficiente.

Cito esses exemplos específicos porque, na partida em que eu joguei, eles aconteceram exatamente nesta ordem perto do final! Ninguém tinha mais influência naquele ponto além de mim, então fui para o topo da influência política e de inteligência, e fiquei em segundo na militar. Os bárbaros ganharam, mas como eu apostei mais influência contra a invasão, sofri menos. Acabei não ganhando porque outra facção conseguiu os sete castelos necessários para a vitória antes, mas ainda foi divertido.

Em suma, Game of Thrones é como um War turbinado. A maneira como as ordens são distribuídas, a mecânica de suporte, e a resolução sem dados das batalhas as tornam bem mais empolgantes. A ligação com o cenário de ASoIaF também ajuda, claro. Tenho certeza que convenci o resto da mesa a dizimar um jogador específico porque falei que “se os Lannisters perdem, todo mundo ganha”.

Clã Beerbiter

Eu quero ser como eles quando eu crescer.

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A primeira “sessão” aconteceu logo após a criação dos personagens, e foi mais um combate de teste do que uma aventura propriamente dita. O resultado foi bastante satisfatório, já que todos os presentes puderam ter uma prévia de como seus personagens agiriam em uma “luta de verdade”. Também mostrou o perigo de se ter uma luta de D&D em uma arena estilo “pedreira da Saban” (ou seja, um campo aberto e liso, sem obstáculos ou terreno especial) - a coisa toda acaba ficando meio estática, com todo mundo repetindo a mesma ação em todo turno.

A primeira sessão de verdade começou com nossos personagens escravizados em Tyr, em uma cela do coliseu, esperando a próxima luta. Algum bem-feitor misterioso nos havia mandado um recado sobre uma revolta, dizendo que deveríamos roubar uma certa chave. Qual chave? Isso logo ficou óbvio quando um guarda um pouco mais condecorado entrou para inspecionar os gladiadores, e vimos que ele tinha uma grande chave de metal na cintura. Aquele era o primeiro objeto de metal que a maioria de nós havia visto na vida.

Durante a próxima luta, que foi conta outros escravos, houve a revolta planejada, que começou mesmo quando um mago mais ou menos poderoso escapou do cativeiro e começou a drenar a energia vital dos guardas para aumentar suas magias e fritar mais guardas. Magos em Dark Sun não são muito bem vistos por causa dessa prática, chamada de “defiling”. É bem fácil saber quem está no lado negro da Força em Athas - eles praticam defiling regularmente.

Escapamos pelos túneis da arena, depois de patrolar os guardas e roubar a chave de metal que abria a saída. Saíram todos os PCs e mais um bando de escravos genéricos NPCs. A idéia era fazer um esquema tipo “Lost”, creio eu, onde há uma multidão de figurantes no fundo da tela, e personagens importantes aparecem simplesmente quando a câmera decide se focar em um dos extras.

Conseguimos fugir dos templários, e trocar a chave de metal por, basicamente, uma caravana completa, com a qual fugimos da cidade. Tudo bem até aí!

A próxima sessão começou com os PCs presos em uma alucinação junto com um tigre gigante superforte, que tivemos que derrotar para acordar. A alucinação em si era causada por umas plantas minerais bizarras que nos anestesiaram e começaram a sugar a água de nossos corpos. Felizmente, ninguém morreu nessa, mas quando acordamos nos lembramos que havíamos sido empurrados lá por nossos “companheiros” escravos. Achá-los e roubar a caravana de volta foi bem mais fácil e divertido que enfrentar o tal tigre.

Aí que começaram os problemas. Veja bem, o líder dos traidores, após ter sido feito prisioneiro, deu a desculpa de que ele simplesmente estava fazendo isso conosco antes que fizéssemos isso com ele. A coisa heroica a fazer aqui seria convencê-lo do contrário, mas nosso clérigo “Lawful Good” e um guerreiro (que escolheu bem essa hora para se declarar maligno) começaram  a discutir entre si para ver quem escravizaria o traidor de novo.

Isso me deixou desconfortável - como já falei no primeiro post, eu nunca joguei em uma campanha de D&D padrão. Por coincidência, alguém sempre quis fazer “algo diferente” na época em que eu podia jogar. E “jogar com personagens malignos” é um “algo diferente” que eu prefiro passar sem. Será que estou pedindo demais quando digo que eu quero ser o herói da história, mesmo em Dark Sun? Se eu for o único que pensa assim no grupo, não vou hesitar em sair dele. Caso contrário, vou ver se consigo conversar com eles.

No plano das regras, aquela luta contra o tigre ilustrou melhor ainda o problema de se ter uma batalha contra um monstro resistente em um “plano euclideano” sem obstáculos. Aquele era um monstro solo nível 5 contra um grupo de uns 6 personagens nível 2. A luta acabou com todo mundo cercando o bicho e batendo nele até a morte ao longo de umas 2 horas, e ao final dela o nível de disposição do grupo estava bem menor do que no começo.

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Como eu dizia na primeira parte desta narrativa, algumas coisas não eram bem como eu esperava quando cheguei na primeira sessão do jogo.

A primeira delas, como já deve dado para notar pelo título dos posts, era que o jogo seria em Dark Sun. Acho que a última vez que fui jogador em um jogo de D&D “normal” (cenário genérico, nível 1, heróis bonzinhos) foi quando eu tinha 10 anos. Depois disso, a minha aparição no grupo sempre coincidia com a época em que o mestre queria tentar “algo diferente”. Isso me surpreendeu um pouco, mas não me incomodou, afinal eu estava curioso para saber como era jogar em Dark Sun.

A segunda surpresa era de que o tamanho planejado do grupo era de 12 jogadores. Uns 8 apareceram naquela primeira sessão, e quem não veio havia mandado descrições dos personagens desejados. Isso também me surpreendeu, e me deixou um pouco preocupado.

Há um tempo atrás eu havia mestrado uma campanha de D&D que cobriu 10 níveis em mais ou menos 1 ano, com 7 jogadores. Paramos principalmente porque todo mundo estava cansado do comprimento dos combates, que demoravam muito para acabar. Houve vários fatores contribuindo para isso. O design obtuso das aventuras oficiais da Wizards foi o principal (combates demais!), mas o tamanho do grupo contribuiu bastante também. Mais jogadores significa também mais monstros, e mais tempo para resolver as ações de todo esse pessoal. Felizmente, isso não foi um problema tão grande assim até agora. Em três sessões, nunca tivemos mais do que 7 jogadores presentes, e o número mais comum é 4 ou 5.

O que mais tomou tempo aqui foi o fato de vários dos jogadores novatos (tanto em D&D quanto no RPG em geral) terem recebido personagens bastante complicados! Se você recebe um changeling híbrido de ranger beastmaster com rogue quando tudo o que você queria era ter um pássaro de estimação, é natural que demore para pegar o jeito do jogo. Nem os veteranos da mesa conseguem concordar sobre a aplicabilidade do sneak attack e/ou do hunter’s quarry do personagem acima a cada ataque, e ninguém do grupo conseguiu descobrir exatamente como funcionam os ataques do assassino (classe do Heroes of Shadow).

No próximo post, um pouco mais sobre o andamento das sessões e o que aconteceu nela.

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Depois de um longo período de “secura”, finalmente consegui me juntar a um grupo de RPG como jogador. Isso, para mim, é um evento raríssimo! Em geral eu sou o Mestre, principalmente porque ninguém mais quer mestrar os sistemas que eu quero jogar. Desta vez, calhou de eu querer jogar D&D, e de um amigo meu querer iniciar uma campanha em um horário que era livre para mim.

A primeira sessão seria dedicada à criação de personagens e à discussão da campanha. De antemão, eu comecei a pensar em que personagem eu gostaria de interpretar aqui. Eu sempre quis interpretar um monge shifter, mas o primeiro conceito que me vinha à cabeça quando eu pensava nesta combinação era “catgirl ninja”. Se todo mundo na mesa fosse conhecido e tivesse o mesmo senso de humor que eu, isso não seria problema, mas com exceção do Mestre a mesa inteira era composta de estranhos. Então resolvi pensar em um conceito alternativo que ainda me permitisse usar a mesma combinação de raça e classe. Vejamos, é um personagem de feições animalescas e mestre de kung-fu sobrenatural…

Foi então que a inspiração bateu como um raio!

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Este é Sun Wukong, também conhecido como Rei Macaco ou simplesmente Macaco, dependendo da tradução. Ele é um dos personagens principais da Jornada para o Oeste, um romance chinês que é parte integral do folclore da Ásia, e no qual muitas outras obras foram inspiradas (incluindo Dragon Ball). O personagem em si já existia bem antes da Jornada ter sido escrita, e sempre foi descrito como uma das entidades mais apelonas do cosmos :). Seria interessante jogar com ele em D&D.

Foi pensando nisso que eu cheguei na primeira sessão, onde eu descobri que algumas coisas não eram bem como eu imaginava…

(continua)