Computaria Explícita
Novos Experimentos em RPG Remoto

Nesses últimos meses, tenho vivido como um eremita aqui em casa, praticamente sem contato social algum fora da família. Para melhorar essa situação, estou tentando mestrar RPG via Google Plus.

Da primeira vez que tentei, o jogo foi Leverage, mas isso aparentemente não era bem o que os jogadores queriam, e eles não tiveram coragem de me falar isso. Como resultado, a sessão não foi muito boa, ficou faltando algo.

Desta vez, resolvi fazer vários experimentos separados, a princípio one-shots. Depois de uma pequena pesquisa de opinião entre as pessoas que queriam jogar, minha primeira tentativa vai ser uma aventura de AD&D usando o sistema de GURPS Dungeon Fantasy.

A próxima provavelmente vai ser o D&D da Rules Cyclopedia, e depois disso talvez Dark Heresy ou mais GURPS. Marco pelo Google Plus, quem quiser aparecer aparece, no mínimo dois jogadores para a coisa dar certo.

Copyright em cenários de RPG

Faz um tempo já que eu quero mestrar uma campanha cyberpunk que tenha como principal tema a batalha entre os proponentes da cultura livre e os maximalistas do direito autoral (copyright). Uma das coisas que eu notei sobre isso é que quase nenhum cenário estabelecido fala sobre o assunto, e os que falam tomam partido dos maximalistas. Isso é algo muito estranho de se ver em um gênero que diz tratar da luta contra a opressão corporativa! Que porra é essa, Bátemã?

Bom, o motivo mais óbvio para isso é que muitos desses jogos foram inicialmente publicados antes que o assunto começasse a chamar a atenção. No início dos anos 90, ninguém imaginava que seria possível baixar músicas gratuitamente pela Internet até o final da década. Então, os cenários da época estavam cheios de implantes cibernéticos e computadores avançados, mas ainda supunham que o único jeito de adquirir informação era comprar o CD na loja, ou o livro (de papel!) na livraria.

Tirando esses jogos mais antigos, os que me chamam a atenção atualmente são o Shadowrun 4 e o GURPS Transhuman Space.

Em Shadowrun, os personagens normalmente são criminosos profissionais extremamente competentes, e os hackers, especialmente, são ditos capazes de invadir servidores ultra-seguros regularmente. Mas mesmo com tudo isso, ainda se espera que eles paguem dinheiro por seus programas de computador! Software livre? O que é isso? No máximo, é possível piratear programas proprietários, mas as regras para isso só aparecem em um suplemento, e dão mais trabalho do que a invasão em si. Escrever os seus próprios programas é mais difícil ainda, e leva mais tempo do que duraram a maioria das campanhas das quais eu participei.

Aqui, eu imagino que a razão para isso tudo seja apenas apego ao modelo tradicional de RPG, onde equipamento custa dinheiro e ponto. Programas são equipamento, logo eles devem custar dinheiro. Se o jogador não quiser pagar, em nome do equilíbrio ele deve usar regras que dêem trabalho equivalente ao dinheiro que ele teria gasto. Teria sido muito mais fácil criar um sistema básico de regras que não dependesse de programas pagos…

Já o Transhuman Space não é exatamente um RPG cyberpunk, mas é notável pelo ataque de esquizofrenia que sofre quando o assunto é direito autoral. No geral, ele se propõe a ser otimista, e a apresentar todos as facções e demais aspectos do cenário de forma neutra e imparcial, de forma que cada grupo possa decidir como vai ser sua campanha. Quando o assunto é direito autoral, a neutralidade vai para o espaço. O livro pinta um quadro mais horrível e reacionário do que o sonhado pelos cenários cyperpunks mais pessimistas, e diz que aquele é o melhor dos mundos. Segundo ele, “toda a economia” é baseada em informação (nada de errado até aí), mas como é possível copiar informação infinitamente a custo zero, ela deve ser mantida artificialmente escassa ou TODA A ECONOMIA MUNDIAL VAI CAIR!!!!!! Em Transhuman Space, infringir direito autoral é um crime pior que tráfico internacional de drogas, e a punição é cadeia e lavagem cerebral. As drogas em si, ironicamente, foram legalizadas… Então atravessar fronteiras levando drogas é apenas questão de pagar imposto, mas se você gravou o último capítulo da novela das 8 no seu HD sem pagar, já era.

Obviamente há gente que discorda disso no cenário… mas esse pessoal todo faz parte da TSA (Transpacitic Socialist Alliance), que é quase universalmente retratada como um análogo direto do bloco comunista da Guerra Fria. Praticamente todas as nações membro são ditaduras repressivas, e eles são sempre retratados como antagonistas, mandando espiões a todo lugar para roubar a preciosa “propriedade intelectual” das nações e empresas “corretas”, que graças a seu regime fechado de copyright, conseguiram inovar bem mais.

Enquanto isso, no mundo real, inúmeros estudos científicos independentes comprovam que direito autoral e patentes são na verdade entraves à inovação, o que faz sentido, já que eles são uma forma de monopólio. A ausência dessas coisas não impede que os “criadores” ganhem dinheiro, e sua presença só beneficia mesmo os advogados envolvidos nos processos por infringimento e os proto-fascistas que as usam como desculpa para instaurar ditaduras repressivas disfarçadas de democracia… Ou seja, exatamente o oposto do que o THS diz.

Por que o cenário fala isso? Aqui eu creio que o motivo vai bem além do simples equilíbrio de jogo. Parece ser ideológico mesmo! Transhuman Space foi lançado em 2000, logo após o Napster deixar a indústria da gravação em pânico. Se a indústria da gravação é tradicionalista e tecnófoba, a indústria da publicação é pior ainda! Até hoje, vários autores (e não apenas editoras) consideram que qualquer concessão à cultura livre significaria o fim do seu ganha-pão para sempre. Eu imagino que a bizarra posição do THS quanto ao direito autoral seja uma reação de pânico por parte dos autores ou da SJG, que (mais ironia) pouco anos depois mudaria de idéia e abriria uma loja de PDFs sem DRM algum.

… devia clicar no link acima imediatamente para ver a prova do contrário. A SJG publicou 881 páginas de material novo só esse ano.

GURPS Monster Hunters e a Minha Força de Vontade

Eu sempre reservo uma pequena quantia de dinheiro por mês para comprar “artigos nerds”. Livros de RPG (em PDF, claro), jogos de computador via Steam, e por aí vai.

Mesmo com o orçamento, eu sempre me resolvo a ser comedido, não gastar demais e nã— *GURPS Monster Hunters lançado na e23* Ueeeebaaaa!

GURPS Infinite Worlds

Não é algo que eu costumo comentar com freqüência, mas eu adoro GURPS, especialmente a quarta edição. Tenho uma boa parte dos livros já lançados para ela (as exceções são o Fantasy e o Magic, que nunca me interessaram muito), e só estou esperando uma desculpa para usá-los.

Bom, depois de ser queimado pelo DRM do F.E.A.R 2, combinado à estupidez do distribuidor brasileiro (que se esqueceu de colar o adesivo com o número serial), acabei trocando o jogo na Terra Média pelo GURPS Infinite Worlds. Em dois dias, eu o li de cabo a rabo, e posso dizer que gostei.

Infinite Worlds é o cenário “padrão” do GURPS, no sentido em que quase todos os exemplos de jogo e personagens icônicos são apresentados no contexto dele. Ele é apresentado no final do Basic Set: Campaigns, por alto, e este suplemento dá muito mais detalhes.

A idéia básica é que, em 1998, um cientista chamado Paul van Zandt descobre a existência de mundos paralelos, e uma tecnologia capaz de transportar pessoas e objetos entre eles.  Em 2027, depois de vários acordos secretos com as Nações Unidas, essa tecnologia paracrônica tornou-se o elemento definidor do mundo onde foi inventada, que passou a ser chamado de Homeline por seus habitantes. Toda a tecnologia é controlada por uma empresa extra-nacional chamada Infinity Unlimited, criada por van Zandt, que possui várias subsidiárias dedicadas a lidar com os vários aspectos da exploração (comercial ou não) dos mundos paralelos. Ela também é licenciada para vários governos.

Para controlar abusos dessa tecnologia, e para explorar mundos desconhecidos, existe a Patrulha do Infinito, uma força paramilitar que lembra um pouco os heróis de Stargate, mas é muito mais discreta, já que sua diretiva principal é manter “O Segredo” da viagem paracrônica. A campanha padrão do cenário coloca os jogadores no papel de membros da Patrulha.

O suplemento detalha bem mais tanto a Patrulha quanto seus principais antagonistas: Centrum, uma realidade dominada por uma meritocracia militarista que deseja conquistar outros mundos, e os nazistas temporais de Reich-5. Mesmo se o Mestre ignorar esses dois, porém, ainda existem problemas mais do que suficientes para render campanhas inteiras. A própria Homeline é repleta de facções egoístas, gananciosas, e míopes, e isso é sem contar os sindicatos criminosos com acesso a projetores paracrônicos clandestinos.

Essa seção é interessante, e há informação suficiente para montar campanhas baseadas em qualquer uma das facções (até mesmo Centrum), mas eu não consegui simpatizar com nenhuma delas. Até mesmo Homeline, cuja imagem os autores se esforçam um pouco para polir, me pareceu um pouco egoísta, como eu falei acima. O principal objetivo deles é explorar os recursos naturais de mundos inabitados ou primitivos, e negociar com sociedades mais avançadas, mas sempre em segredo, sem jamais revelar que a viagem dimensional é possível. Qualquer um que descubra a verdade é mandado para um planeta-prisão pelo resto da vida, ou recrutado pela Patrulha se tiver habilidades úteis.

Felizmente, nem todo o livro é dedicado a fazer o leitor gostar de Homeline. O próximo capítulo é uma lista enorme de mundos alternativos, onde cada item é um bom ponto de partida para uma campanha mesmo se toda a história de viagens dimensionais for ignorada. A seguir, temos capítulos mais genéricos sobre campanhas envolvendo viagem dimensional ou temporal, no mesmo espírito do GURPS Viagem no Tempo da edição anterior. O destaque vai para lista de máquinas do tempo de exemplo, que menciona a máquina do H.G. Wells e um “motor de fluxo” que por acaso é montado em um DeLorean.

No final, há alguns cenários alternativos que envolvem viagem temporal e dimensional: “A Ordem da Ampulheta”, sobre viajantes to tempo pulp, um cenário futurista onde duas organizações lutam entre si para fazer com que seus respectivos presentes aconteçam, e “O Clube Horácio” (o nome vem daquela citação de Hamlet), que é mais fantasia filosófica do que ficção científica. Este último eu achei ser o melhor - me deu mais vontade de jogar nele do que no cenário padrão do Infinite Worlds.

No geral, eu creio que a compra valeu à pena - mesmo que eu não use os cenários prontos apresentados, tem material o suficiente para minerar para um jogo próprio, se eu vier a mestrar GURPS.