Sem putaria explícita.

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Dados Poliédricos de Chocolate

Parece que vai ter no casamento de um amigo. Se ficar legal (e porque não ficaria) eu vou convencer a Paolla a fazer em casa…

D&D Adventure Coach! Primeiro de uma série entitulada, apropriadamente, Dungeon Bastard.

Clã Beerbiter

Eu quero ser como eles quando eu crescer.

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Nesses últimos meses, tenho vivido como um eremita aqui em casa, praticamente sem contato social algum fora da família. Para melhorar essa situação, estou tentando mestrar RPG via Google Plus.

Da primeira vez que tentei, o jogo foi Leverage, mas isso aparentemente não era bem o que os jogadores queriam, e eles não tiveram coragem de me falar isso. Como resultado, a sessão não foi muito boa, ficou faltando algo.

Desta vez, resolvi fazer vários experimentos separados, a princípio one-shots. Depois de uma pequena pesquisa de opinião entre as pessoas que queriam jogar, minha primeira tentativa vai ser uma aventura de AD&D usando o sistema de GURPS Dungeon Fantasy.

A próxima provavelmente vai ser o D&D da Rules Cyclopedia, e depois disso talvez Dark Heresy ou mais GURPS. Marco pelo Google Plus, quem quiser aparecer aparece, no mínimo dois jogadores para a coisa dar certo.

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Então, misteriosamente pararam de me contatar para marcar aqueles jogos de Dark Sun. Por que será?

Enquanto espero alguma resposta daquelas bandas, estou participando de um jogo muito divertido de GURPS Avatar (A Lenda de Aang, não Dança com Smurfs) com personagens de 30 (!) pontos. Também joguei uma sessão rápida de D&D 4 aqui em casa, como “participação especial”, e fui convidado a entrar no jogo.

E além disso, estou maquinando mestrar alguma coisa via Google Plus. Lá eu estou querendo usar sistemas que não exigem mapas, e portanto vou ver se consigo mestrar Leverage e Eclipse Phase. 

Bahamut, pelo Gabriel da Penny Arcade.

Bahamut, pelo Gabriel da Penny Arcade.

Warforged não precisam beber, mas às vezes ajuda.
Ilustração por Matt Dixon

Warforged não precisam beber, mas às vezes ajuda.

Ilustração por Matt Dixon

Source: theartofanimation

Eu não sabia do que isto aqui me lembrava, mas depois de ler a análise da aventura “The Hidden Shrine of Tamoachan”, é dela que eu me lembro.

Eu não sabia do que isto aqui me lembrava, mas depois de ler a análise da aventura “The Hidden Shrine of Tamoachan”, é dela que eu me lembro.

Source: eveemarie

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A primeira “sessão” aconteceu logo após a criação dos personagens, e foi mais um combate de teste do que uma aventura propriamente dita. O resultado foi bastante satisfatório, já que todos os presentes puderam ter uma prévia de como seus personagens agiriam em uma “luta de verdade”. Também mostrou o perigo de se ter uma luta de D&D em uma arena estilo “pedreira da Saban” (ou seja, um campo aberto e liso, sem obstáculos ou terreno especial) - a coisa toda acaba ficando meio estática, com todo mundo repetindo a mesma ação em todo turno.

A primeira sessão de verdade começou com nossos personagens escravizados em Tyr, em uma cela do coliseu, esperando a próxima luta. Algum bem-feitor misterioso nos havia mandado um recado sobre uma revolta, dizendo que deveríamos roubar uma certa chave. Qual chave? Isso logo ficou óbvio quando um guarda um pouco mais condecorado entrou para inspecionar os gladiadores, e vimos que ele tinha uma grande chave de metal na cintura. Aquele era o primeiro objeto de metal que a maioria de nós havia visto na vida.

Durante a próxima luta, que foi conta outros escravos, houve a revolta planejada, que começou mesmo quando um mago mais ou menos poderoso escapou do cativeiro e começou a drenar a energia vital dos guardas para aumentar suas magias e fritar mais guardas. Magos em Dark Sun não são muito bem vistos por causa dessa prática, chamada de “defiling”. É bem fácil saber quem está no lado negro da Força em Athas - eles praticam defiling regularmente.

Escapamos pelos túneis da arena, depois de patrolar os guardas e roubar a chave de metal que abria a saída. Saíram todos os PCs e mais um bando de escravos genéricos NPCs. A idéia era fazer um esquema tipo “Lost”, creio eu, onde há uma multidão de figurantes no fundo da tela, e personagens importantes aparecem simplesmente quando a câmera decide se focar em um dos extras.

Conseguimos fugir dos templários, e trocar a chave de metal por, basicamente, uma caravana completa, com a qual fugimos da cidade. Tudo bem até aí!

A próxima sessão começou com os PCs presos em uma alucinação junto com um tigre gigante superforte, que tivemos que derrotar para acordar. A alucinação em si era causada por umas plantas minerais bizarras que nos anestesiaram e começaram a sugar a água de nossos corpos. Felizmente, ninguém morreu nessa, mas quando acordamos nos lembramos que havíamos sido empurrados lá por nossos “companheiros” escravos. Achá-los e roubar a caravana de volta foi bem mais fácil e divertido que enfrentar o tal tigre.

Aí que começaram os problemas. Veja bem, o líder dos traidores, após ter sido feito prisioneiro, deu a desculpa de que ele simplesmente estava fazendo isso conosco antes que fizéssemos isso com ele. A coisa heroica a fazer aqui seria convencê-lo do contrário, mas nosso clérigo “Lawful Good” e um guerreiro (que escolheu bem essa hora para se declarar maligno) começaram  a discutir entre si para ver quem escravizaria o traidor de novo.

Isso me deixou desconfortável - como já falei no primeiro post, eu nunca joguei em uma campanha de D&D padrão. Por coincidência, alguém sempre quis fazer “algo diferente” na época em que eu podia jogar. E “jogar com personagens malignos” é um “algo diferente” que eu prefiro passar sem. Será que estou pedindo demais quando digo que eu quero ser o herói da história, mesmo em Dark Sun? Se eu for o único que pensa assim no grupo, não vou hesitar em sair dele. Caso contrário, vou ver se consigo conversar com eles.

No plano das regras, aquela luta contra o tigre ilustrou melhor ainda o problema de se ter uma batalha contra um monstro resistente em um “plano euclideano” sem obstáculos. Aquele era um monstro solo nível 5 contra um grupo de uns 6 personagens nível 2. A luta acabou com todo mundo cercando o bicho e batendo nele até a morte ao longo de umas 2 horas, e ao final dela o nível de disposição do grupo estava bem menor do que no começo.

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Como eu dizia na primeira parte desta narrativa, algumas coisas não eram bem como eu esperava quando cheguei na primeira sessão do jogo.

A primeira delas, como já deve dado para notar pelo título dos posts, era que o jogo seria em Dark Sun. Acho que a última vez que fui jogador em um jogo de D&D “normal” (cenário genérico, nível 1, heróis bonzinhos) foi quando eu tinha 10 anos. Depois disso, a minha aparição no grupo sempre coincidia com a época em que o mestre queria tentar “algo diferente”. Isso me surpreendeu um pouco, mas não me incomodou, afinal eu estava curioso para saber como era jogar em Dark Sun.

A segunda surpresa era de que o tamanho planejado do grupo era de 12 jogadores. Uns 8 apareceram naquela primeira sessão, e quem não veio havia mandado descrições dos personagens desejados. Isso também me surpreendeu, e me deixou um pouco preocupado.

Há um tempo atrás eu havia mestrado uma campanha de D&D que cobriu 10 níveis em mais ou menos 1 ano, com 7 jogadores. Paramos principalmente porque todo mundo estava cansado do comprimento dos combates, que demoravam muito para acabar. Houve vários fatores contribuindo para isso. O design obtuso das aventuras oficiais da Wizards foi o principal (combates demais!), mas o tamanho do grupo contribuiu bastante também. Mais jogadores significa também mais monstros, e mais tempo para resolver as ações de todo esse pessoal. Felizmente, isso não foi um problema tão grande assim até agora. Em três sessões, nunca tivemos mais do que 7 jogadores presentes, e o número mais comum é 4 ou 5.

O que mais tomou tempo aqui foi o fato de vários dos jogadores novatos (tanto em D&D quanto no RPG em geral) terem recebido personagens bastante complicados! Se você recebe um changeling híbrido de ranger beastmaster com rogue quando tudo o que você queria era ter um pássaro de estimação, é natural que demore para pegar o jeito do jogo. Nem os veteranos da mesa conseguem concordar sobre a aplicabilidade do sneak attack e/ou do hunter’s quarry do personagem acima a cada ataque, e ninguém do grupo conseguiu descobrir exatamente como funcionam os ataques do assassino (classe do Heroes of Shadow).

No próximo post, um pouco mais sobre o andamento das sessões e o que aconteceu nela.

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Depois de um longo período de “secura”, finalmente consegui me juntar a um grupo de RPG como jogador. Isso, para mim, é um evento raríssimo! Em geral eu sou o Mestre, principalmente porque ninguém mais quer mestrar os sistemas que eu quero jogar. Desta vez, calhou de eu querer jogar D&D, e de um amigo meu querer iniciar uma campanha em um horário que era livre para mim.

A primeira sessão seria dedicada à criação de personagens e à discussão da campanha. De antemão, eu comecei a pensar em que personagem eu gostaria de interpretar aqui. Eu sempre quis interpretar um monge shifter, mas o primeiro conceito que me vinha à cabeça quando eu pensava nesta combinação era “catgirl ninja”. Se todo mundo na mesa fosse conhecido e tivesse o mesmo senso de humor que eu, isso não seria problema, mas com exceção do Mestre a mesa inteira era composta de estranhos. Então resolvi pensar em um conceito alternativo que ainda me permitisse usar a mesma combinação de raça e classe. Vejamos, é um personagem de feições animalescas e mestre de kung-fu sobrenatural…

Foi então que a inspiração bateu como um raio!

monkey-king-IIIa

Este é Sun Wukong, também conhecido como Rei Macaco ou simplesmente Macaco, dependendo da tradução. Ele é um dos personagens principais da Jornada para o Oeste, um romance chinês que é parte integral do folclore da Ásia, e no qual muitas outras obras foram inspiradas (incluindo Dragon Ball). O personagem em si já existia bem antes da Jornada ter sido escrita, e sempre foi descrito como uma das entidades mais apelonas do cosmos :). Seria interessante jogar com ele em D&D.

Foi pensando nisso que eu cheguei na primeira sessão, onde eu descobri que algumas coisas não eram bem como eu imaginava…

(continua)


Cultures of Nerath by *samburley

Cultures of Nerath by *samburley

(via deviantart)

Source: samburley.deviantart.com

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Essa é uma aventura das antigas, escrita pelo próprio Gary Gygax e publicada no início dos anos 80. Situada no mundo de Greyhawk, é uma daquelas armadilhas mortais do tipo que não se vê mais hoje em dia, feita tanto para testar a habilidade dos jogadores tanto quanto os atributos e poderes dos personagens. As notas para o mestre dizem que ela foi feita para “até 12 personagens de jogadores”, com de nível 5 a 10, mas admitem que esse número grande leva em conta o possível atrito que o grupo sofrerá até chegar ao templo do título, que foi calibrado para 4 a 8 personagens de nível 8 a 10.

Percebeu o detalhe? Se você, pobre PC, é de nível 5 a 7, você está ali apenas como bucha de canhão. Você vai morrer esmagado por avalanches, carregado por grifos, assassinado por lamias, retalhado por orcs, ou talvez devorado por seus companheiros de grupo, já que vocês só saem da cidade com três dias de provisões e leva bem mais tempo que isso para encontrar o templo. E isso antes mesmo de chegar na dungeon.

Quando o restante do grupo chegar lá, eles não vão ter muito mais sorte. O Templo de Tharizdun não é uma dungeon padrão Wizards of the Coast, onde cada encontro fica paradinho na sua área designada esperando os aventureiros chutarem a porta. Não, esta dungeon é o quartel de uma enorme quadrilha de bandidos formada por norkers (um tipo de goblin de pedra, com CA 3), gnolls, ogros, trolls, e gigantes das colinas, todos liderados por um gigante da montanha. E assim que os dois guardas da porta virem o grupo chegando pela trilha da montanha, eles chamam todo esse pessoal ao mesmo tempo para defender a fortaleza. Praticamente o único jeito de passar pela porta da frente é derrotando a maioria dos defensores e fazendo com que os sobreviventes fujam para os níveis inferiores, e é só aí que eles vão para suas tocas armar emboscadas de último recurso. Não existem outras entradas. A partir daí a coisa só piora - grupos que estão acustomados a chutar a porta procurando por monstros não vão durar muito nos níveis inferiores do templo, e isso se eles sequer acharem a entrada. Este é um módulo para exploradores, apesar de começar com uma batalha campal.

Felizmente, as aventuras gygaxianas não são famosas apenas por serem moedores de carne, mas por serem muito evocativas e promoverem aquele senso de exploração fantástica que é muito difícil de encontrar em outras mídias. O texto em si é espartano, porque a aventura está limitada a 32 páginas, mas é bem mais profundo do que parece. O blog Cold Text Files é dedicado a fazer análises profundas e cheias de semiótica desta e de outras aventuras da mesma época. Se você é fã do D&D primordial, vai gostar dele.

As duas pessoas que prestam atenção no que eu escrevo aqui devem estar se perguntando porque eu estou falando tão bem de uma aventura “old school” depois de ter escrito um post falando mal do “movimento old school”. As duas coisas são diferentes! Eu adorei esta aventura e provavelmente mestraria ela para um grupo - mas eu não usaria nenhum desses sistemas “retroclones” para fazê-lo, e provavelmente a converteria para D&D 4 ou GURPS. As partes boas não têm nada à ver com sistema.

"… most encounters in a dungeon take place at a range of “Oh my god it’s eating me it’s EATING ME!!!!!” …"

- Lizard, em seu blog.

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Desde que lançaram a quarta edição do D&D o tal “movimento old-school” tem ficado mais popular. Eu tenho certeza que ele já existia bem antes, mas foi só nessa época que eu comecei a ouvir falar mais dele.

Se você procurar por “OSR”, “old school revival” ou mesmo o pomposo “old school renaissance”, com certeza vai achar uma grande quantidade de “manifestos” explicando exatamente a que o movimento veio, com direito a muitos apelos pela volta de um RPG mais “simples” e “divertido”, como era no início. Na prática, isso parece se resumir a uma série de clones do D&D original e da primeira edição do AD&D (aquela que não foi publicada no Brasil). São pouquíssimos os sistemas que fogem disso.

A princípio, a ideia tem o seu charme. Seria bom poder simplesmente chamar os amigos em um fim de semana, propor a aventura, fazer personagens em quinze minutos e jogar até o final em uma ou duas sessões. Mas aí eu paro para pensar, e vejo que as regras que os tais sistemas “revivalistas” tentam replicar com tanta fidelidade são exatamente as mesmas das quais eu e mais um milhão de jogadores descontentes reclamaram durante anos. Atributos aleatórios, pontos de vida aleatórios, rígidas hierarquias de classe e nível, magos que esquecem suas magias, sistemas de perícias inexistentes, e por aí vai.

Hoje essas coisas não me trazem tanta indignação, afinal se eu não gostar eu posso simplesmente jogar algo diferente. E, neste caso, é justamente o que eu vou fazer. Eu não vejo graça nenhuma na suposta simplicidade do old school. Não é necessário ser nostálgico para gostar de jogos simples e rápidos. O movimento não parece ser sobre “resgatar a simplicidade”, mas sim sobre jogar edições antigas de D&D.