Não é algo que eu costumo comentar com freqüência, mas eu adoro GURPS, especialmente a quarta edição. Tenho uma boa parte dos livros já lançados para ela (as exceções são o Fantasy e o Magic, que nunca me interessaram muito), e só estou esperando uma desculpa para usá-los.
Bom, depois de ser queimado pelo DRM do F.E.A.R 2, combinado à estupidez do distribuidor brasileiro (que se esqueceu de colar o adesivo com o número serial), acabei trocando o jogo na Terra Média pelo GURPS Infinite Worlds. Em dois dias, eu o li de cabo a rabo, e posso dizer que gostei.
Infinite Worlds é o cenário “padrão” do GURPS, no sentido em que quase todos os exemplos de jogo e personagens icônicos são apresentados no contexto dele. Ele é apresentado no final do Basic Set: Campaigns, por alto, e este suplemento dá muito mais detalhes.
A idéia básica é que, em 1998, um cientista chamado Paul van Zandt descobre a existência de mundos paralelos, e uma tecnologia capaz de transportar pessoas e objetos entre eles. Em 2027, depois de vários acordos secretos com as Nações Unidas, essa tecnologia paracrônica tornou-se o elemento definidor do mundo onde foi inventada, que passou a ser chamado de Homeline por seus habitantes. Toda a tecnologia é controlada por uma empresa extra-nacional chamada Infinity Unlimited, criada por van Zandt, que possui várias subsidiárias dedicadas a lidar com os vários aspectos da exploração (comercial ou não) dos mundos paralelos. Ela também é licenciada para vários governos.
Para controlar abusos dessa tecnologia, e para explorar mundos desconhecidos, existe a Patrulha do Infinito, uma força paramilitar que lembra um pouco os heróis de Stargate, mas é muito mais discreta, já que sua diretiva principal é manter “O Segredo” da viagem paracrônica. A campanha padrão do cenário coloca os jogadores no papel de membros da Patrulha.
O suplemento detalha bem mais tanto a Patrulha quanto seus principais antagonistas: Centrum, uma realidade dominada por uma meritocracia militarista que deseja conquistar outros mundos, e os nazistas temporais de Reich-5. Mesmo se o Mestre ignorar esses dois, porém, ainda existem problemas mais do que suficientes para render campanhas inteiras. A própria Homeline é repleta de facções egoístas, gananciosas, e míopes, e isso é sem contar os sindicatos criminosos com acesso a projetores paracrônicos clandestinos.
Essa seção é interessante, e há informação suficiente para montar campanhas baseadas em qualquer uma das facções (até mesmo Centrum), mas eu não consegui simpatizar com nenhuma delas. Até mesmo Homeline, cuja imagem os autores se esforçam um pouco para polir, me pareceu um pouco egoísta, como eu falei acima. O principal objetivo deles é explorar os recursos naturais de mundos inabitados ou primitivos, e negociar com sociedades mais avançadas, mas sempre em segredo, sem jamais revelar que a viagem dimensional é possível. Qualquer um que descubra a verdade é mandado para um planeta-prisão pelo resto da vida, ou recrutado pela Patrulha se tiver habilidades úteis.
Felizmente, nem todo o livro é dedicado a fazer o leitor gostar de Homeline. O próximo capítulo é uma lista enorme de mundos alternativos, onde cada item é um bom ponto de partida para uma campanha mesmo se toda a história de viagens dimensionais for ignorada. A seguir, temos capítulos mais genéricos sobre campanhas envolvendo viagem dimensional ou temporal, no mesmo espírito do GURPS Viagem no Tempo da edição anterior. O destaque vai para lista de máquinas do tempo de exemplo, que menciona a máquina do H.G. Wells e um “motor de fluxo” que por acaso é montado em um DeLorean.
No final, há alguns cenários alternativos que envolvem viagem temporal e dimensional: “A Ordem da Ampulheta”, sobre viajantes to tempo pulp, um cenário futurista onde duas organizações lutam entre si para fazer com que seus respectivos presentes aconteçam, e “O Clube Horácio” (o nome vem daquela citação de Hamlet), que é mais fantasia filosófica do que ficção científica. Este último eu achei ser o melhor - me deu mais vontade de jogar nele do que no cenário padrão do Infinite Worlds.
No geral, eu creio que a compra valeu à pena - mesmo que eu não use os cenários prontos apresentados, tem material o suficiente para minerar para um jogo próprio, se eu vier a mestrar GURPS.