Parece que vai ter no casamento de um amigo. Se ficar legal (e porque não ficaria) eu vou convencer a Paolla a fazer em casa…
June 2012
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Um tutorial simples que mostra uma boa maneira de começar a usar threads em implementações modernas de Ruby.
Volta e meia eu digo que estamos vivendo agora, neste instante, o futuro cyberpunk que era tão falado lá nos anos 80 e 90. Claro que não está acontecendo exatamente da maneira descrita em Neuromancer e afins, mas que é real, é mesmo.
Quer um exemplo? Um dos eventos históricos fictícios descritos no Shadowrun é uma decisão do governo dos EUA de conceder extra-territorialidade a grandes empresas, tornando-as basicamente imunes a perseguição legal não importa quantas barbaridades elas cometam. Algo absurdo, com certeza… ou será mesmo?
Pois eis que um documento com parte do infame acordo da Trans Pacific Partnership foi vazado, e ele contém provisões bem parecidas em espírito com aquele lance da extra-territorialidade. O documento diz que empresas estrangeiras operando em solo americano, e cujas leis de seu país de origem contradigam as americanas, tem o direito a apelar a um “tribunal internacional” para forçar os EUA a permitirem que elas operem de acordo com suas leis “nativas”, efetivamente invalidando as leis americanas. O tal tribunal seria formado por juristas cujos papéis se alternam entre juízes e advogados das empresas - ou seja, o negócio já é fundado no conflito de interesse.
Mas isso tudo é nos EUA, certo? Por que você que não mora lá deveria se preocupar? Porque não é só nos EUA! O link acima, do Huffington Post, se concentra nos efeitos que isso teria por lá, mas o TPP é um acordo internacional, e eu aposto que as tais empresas vão fazer pressão para que todos os países signatários façam o mesmo. E depois vão fazer pressão para que países não signatários façam o mesmo, pois “se os EUA fazem deve ser bom”. E todas elas vão mudar de sede para um país estrangeiro com leis ambientais e trabalhistas bastante relaxadas. Pronto, grandes empresas multinacionais ignorando as leis dos países onde operam e fazendo o que bem entendem.
Vale notar que essa proposta de lei é uma explícita violação de praticamente todas as promessas de campanha do Obama. É tudo coisa que ele disse que não ia deixar acontecer. Todo mundo botava tanta fé no sujeito, mas com essas e outras que a administração dele anda aprontando, já não sei mais se ele é melhor do que o Bush foi.
Neste fim de semana participei de uma sessão do jogo de tabuleiro do Game of Thrones (ninguém chama essa bagaça de “A Song of Ice and Fire”). Começou com todo mundo achando que a partida ia ser rápida, e houve até reclamação que 10 rodadas era pouco. A sessão durou cinco horas.
O jogo em si é divertido. O tabuleiro é um mapa de Westeros muito bem desenhado, cheio de lugares para colocar tokens e cartas e dividido em regiões ao estilo War. Cada jogador controla uma casa nobre do cenário, até o máximo de seis. Os jogadores recebem uma pilha de marcadores perolados para representar unidades, e cada facção tem suas forças iniciais em posições pré-determinadas. Elas também começam em posições pré-determinadas em três rankings de influência - política, militar, e inteligência. Os rankings podem mudar ao longo do jogo, e ser o primeiro em algum deles concede poderes especiais.
Cada rodada começa com a distribuição de ordens, representadas por um conjunto de marcadores. Cada jogador coloca uma ordem em cada um de seus territórios que contenham forças militares. As ordens só são reveladas depois que todo mundo as distribuiu. Tanto a distribuição quanto a revelação acontecem simultaneamente, mas as ordens em si são resolvidas na ordem da influência política.
Se um exército recebe ordens de marchar para um território ocupado por forças de outra facção, uma batalha acontece. Cada unidade que compõe o exército adiciona um certo valor de força a ele, é possível dar ordens de suporte a exércitos vizinhos à batalha para adicionar sua força aos combatentes sem movimentos adicionais. O totais de ambos os lados são comparados para quem ganha. Empates dão a vitória a quem tiver mais influência militar, mas a batalha em só só é decidida depois que cada jogador joga uma carta de personagem, que tem a foto de um personagem daquela facção. Cada facção tem o mesmo número delas, e cada uma é capaz de adicionar de 0 a 4 pontos de força a um exército, além de causar outros efeitos especiais. Depois de usada, uma carta é descartada, mas pode voltar à mão do jogador em circunstâncias especiais.
No início de cada rodada a partir da segunda, três eventos aleatórios acontecem, sorteados de três pilhas distintas de cartas. Eles quase nunca são bons - o melhor resultado geralmente é “nada acontece”. Outros resultados possíveis forçam todos os jogadores a contabilizar seus suprimentos e eliminar quaisquer exércitos que eles não consigam alimentar; apostar influência para rearranjar as posições nos três rankings; ou até mesmo trazer uma horda de bárbaros, que também custa influência para repelir e pode trazer consequências desastrosas se ninguém tiver o suficiente.
Cito esses exemplos específicos porque, na partida em que eu joguei, eles aconteceram exatamente nesta ordem perto do final! Ninguém tinha mais influência naquele ponto além de mim, então fui para o topo da influência política e de inteligência, e fiquei em segundo na militar. Os bárbaros ganharam, mas como eu apostei mais influência contra a invasão, sofri menos. Acabei não ganhando porque outra facção conseguiu os sete castelos necessários para a vitória antes, mas ainda foi divertido.
Em suma, Game of Thrones é como um War turbinado. A maneira como as ordens são distribuídas, a mecânica de suporte, e a resolução sem dados das batalhas as tornam bem mais empolgantes. A ligação com o cenário de ASoIaF também ajuda, claro. Tenho certeza que convenci o resto da mesa a dizimar um jogador específico porque falei que “se os Lannisters perdem, todo mundo ganha”.