I know it hurts. Try not to think.
Computaria Explícita
June 30, 2009
E não é que a Grace Jones canta bem?
June 28, 2009
GURPS Infinite Worlds

Não é algo que eu costumo comentar com freqüência, mas eu adoro GURPS, especialmente a quarta edição. Tenho uma boa parte dos livros já lançados para ela (as exceções são o Fantasy e o Magic, que nunca me interessaram muito), e só estou esperando uma desculpa para usá-los.

Bom, depois de ser queimado pelo DRM do F.E.A.R 2, combinado à estupidez do distribuidor brasileiro (que se esqueceu de colar o adesivo com o número serial), acabei trocando o jogo na Terra Média pelo GURPS Infinite Worlds. Em dois dias, eu o li de cabo a rabo, e posso dizer que gostei.

Infinite Worlds é o cenário “padrão” do GURPS, no sentido em que quase todos os exemplos de jogo e personagens icônicos são apresentados no contexto dele. Ele é apresentado no final do Basic Set: Campaigns, por alto, e este suplemento dá muito mais detalhes.

A idéia básica é que, em 1998, um cientista chamado Paul van Zandt descobre a existência de mundos paralelos, e uma tecnologia capaz de transportar pessoas e objetos entre eles.  Em 2027, depois de vários acordos secretos com as Nações Unidas, essa tecnologia paracrônica tornou-se o elemento definidor do mundo onde foi inventada, que passou a ser chamado de Homeline por seus habitantes. Toda a tecnologia é controlada por uma empresa extra-nacional chamada Infinity Unlimited, criada por van Zandt, que possui várias subsidiárias dedicadas a lidar com os vários aspectos da exploração (comercial ou não) dos mundos paralelos. Ela também é licenciada para vários governos.

Para controlar abusos dessa tecnologia, e para explorar mundos desconhecidos, existe a Patrulha do Infinito, uma força paramilitar que lembra um pouco os heróis de Stargate, mas é muito mais discreta, já que sua diretiva principal é manter “O Segredo” da viagem paracrônica. A campanha padrão do cenário coloca os jogadores no papel de membros da Patrulha.

O suplemento detalha bem mais tanto a Patrulha quanto seus principais antagonistas: Centrum, uma realidade dominada por uma meritocracia militarista que deseja conquistar outros mundos, e os nazistas temporais de Reich-5. Mesmo se o Mestre ignorar esses dois, porém, ainda existem problemas mais do que suficientes para render campanhas inteiras. A própria Homeline é repleta de facções egoístas, gananciosas, e míopes, e isso é sem contar os sindicatos criminosos com acesso a projetores paracrônicos clandestinos.

Essa seção é interessante, e há informação suficiente para montar campanhas baseadas em qualquer uma das facções (até mesmo Centrum), mas eu não consegui simpatizar com nenhuma delas. Até mesmo Homeline, cuja imagem os autores se esforçam um pouco para polir, me pareceu um pouco egoísta, como eu falei acima. O principal objetivo deles é explorar os recursos naturais de mundos inabitados ou primitivos, e negociar com sociedades mais avançadas, mas sempre em segredo, sem jamais revelar que a viagem dimensional é possível. Qualquer um que descubra a verdade é mandado para um planeta-prisão pelo resto da vida, ou recrutado pela Patrulha se tiver habilidades úteis.

Felizmente, nem todo o livro é dedicado a fazer o leitor gostar de Homeline. O próximo capítulo é uma lista enorme de mundos alternativos, onde cada item é um bom ponto de partida para uma campanha mesmo se toda a história de viagens dimensionais for ignorada. A seguir, temos capítulos mais genéricos sobre campanhas envolvendo viagem dimensional ou temporal, no mesmo espírito do GURPS Viagem no Tempo da edição anterior. O destaque vai para lista de máquinas do tempo de exemplo, que menciona a máquina do H.G. Wells e um “motor de fluxo” que por acaso é montado em um DeLorean.

No final, há alguns cenários alternativos que envolvem viagem temporal e dimensional: “A Ordem da Ampulheta”, sobre viajantes to tempo pulp, um cenário futurista onde duas organizações lutam entre si para fazer com que seus respectivos presentes aconteçam, e “O Clube Horácio” (o nome vem daquela citação de Hamlet), que é mais fantasia filosófica do que ficção científica. Este último eu achei ser o melhor - me deu mais vontade de jogar nele do que no cenário padrão do Infinite Worlds.

No geral, eu creio que a compra valeu à pena - mesmo que eu não use os cenários prontos apresentados, tem material o suficiente para minerar para um jogo próprio, se eu vier a mestrar GURPS.

June 26, 2009
Samparkour.
June 25, 2009
"The Scorpion King - Rise of the Warrior"

Logo depois de adquirir um daqueles aparelhos da Net que grava os programas, peguei a mania de gravar qualquer coisa que me atraísse o interesse mesmo que um pouco. Logo, o HD do coitado estava 90% cheio, então eu resolvi assistir a algumas dessas coisas.

Uma dessas era um filme em alta definição do Escorpião-Rei, um “prequel” do primeiro. Ontem à noite, umas duas semanas depois de ter gravado, eu assisti.

Quem é o tal do Escorpião-Rei? Ele começou como um monstro interpretado em parte pelo “The Rock” (a outra parte era computação gráfica) nos últimos cinco minutos de “A Múmia 2”. Dizia a lenda que ele era um rei antigo que havia feito um acordo com Anúbis e dado sua alma em troca. Alguns anos depois, resolveram fazer um filme sobre como o sujeito havia se tornado rei, desta vez com ele inteiramente interpretado pelo The Rock.

Bom, eu não tenho vergonha de dizer que gostei do “Escorpião Rei” original. Era um pseudoconan mesopotâmico, com umas cenas de ação interessantes e uma história esquecível, mas que não se levava nem um pouco a sério. Era engraçado de assitir, e melhor que o enésimo filme de ação das Forças Especiais Americanas Contra Um Terrorista Genérico. Se esse filme novo fosse no mínimo igual ao original, seria divertido de assistir.

Mas não era.

Acho que o que me incomodou mais foi o fato de que o ator principal sequer lembrava o “The Rock”, tanto em aparência quanto em habilidade de interpretação. Pode falar o que quiser do pedregulho, mas cara de mau ele sabe fazer. O tal do Michael Copon parecia pertencer mais às praias da Califórnia do que aos desertos da Mesopotâmia.

O roteiro é ainda mais esquecível que o do filme original. É a história de um Jovem Guerreiro Impetuoso embarcando em uma Jornada Fantástica em busca de Vingança Pela Morte do Pai, com uma pitada de Mulher Guerreira Ineficaz, um punhado de Malandro Com Sotaque Britânico Que Trai o Herói Mas Depois Se Arrepende, e um toque de Chinês Aleatório só para dar aquele sabor exótico. Apesar de ser um “prequel”, segue religiosamente os mandamentos de Holywood que dizem que cada filme em uma seqüência deve ser maior e mais pretensioso que os anteriores. Como o anterior era sobre a luta contra um rei que era muito bom espadachim, este é sobre a luta contra um rei que é feiticeiro, e só pode ser ferido por uma espada mágica, que está guardada por uma deusa das trevas no Inferno.

Quanto aos efeitos especiais… bom, algumas das cenas do inferno são boas, mas fica óbvio que boa parte do orçamento dos efeitos visuais ficou por lá. A coreografia das lutas, que é o mais importante num filme desses é um tanto medíocre - a seqüência final da Mulher Guerreira Ineficaz e do Chinês Aleatório é duas vezes melhor que a luta final do Herói contra o Feiticeiro.

Resumo: Se você vir isso aqui na sua locadora ou grade de programação, passe longe. Se o seu objetivo é ver guerreiros bárbaros arrebentando cabeças, assista o Escorpião Rei original, ou melhor ainda, os filmes do Conan.

June 22, 2009
D&D&Domingo

Este domingo retomamos o D&D. Estou mestrando a campanha do Scales of War, mas por vários motivos o grupo acabou terminando a última aventura (Den of the Destroyer) no nível 8, quando a próxima aventura dizia que eles deveriam estar no nível 9. Então, acabei inserindo um “filler”, uma aventura envolvendo uma luta por poder em uma academia mágica.

Esta é outra aventura publicada da Dungeon, e ao contrário da maioria das outras é bem curtinha e relativamente fácil. A história é a de que uma criatura mágica está tentando tomar o controle da academia, e por isso está engajada em uma guerra secreta contra o reitor. A criatura se disfarçou como um instrutor, e quando os jogadores chegam para investigar o lugar (o gancho fica por conta do mestre…) ele finge ser amigável e os manda para uma sucessão de armadilhas mortais envolvendo construtos, poltergeists e monstros vegetais.

A aventura parece ter sido criard como um one-shot para personagens de nível 7, mas mesmo com personagens de nível 8 ela vai demorar três sessões para ser completada (já passamos por duas). Como toda a aventura da Dungeon, ela é uma sucessão de combates com um skill challenge lá no meio para quebrar a monotonia. O skill challenge foi muito bem descrito, mas os combates foram medianos, na minha opinião.

O gancho aqui foi uma carta da mãe da Alless, aquela fonte inesgotável de risadas e embaraços. Decidi que essa era a academia na qual a Alless havia tentado entrar antes de decidir desistir da carreira de maga, e portanto esta também era a academia na qual a mãe dela havia estudado. Como o nome do lugar era “Academia da Lótus Branca”, eu decidi dar a ela um ar meio oriental. O que me levou, muito logicamente, a decidir a aparência da criatura sobrenatural que os jogadores acabaram de desmascarar na última sessão:

Lo Pan!

Neste próximo domingo, então, eles enfrentam o Lo-Pan.

June 20, 2009
RPG no Domingo

Nesta semana passada não houve jogo de D&D, porque dois dos jogadores estavam em São Paulo, e outros dois haviam sumido completamente do mapa no dia anterior. Então, eu resolvi aproveitar a ocasião para “limpar o paladar”, e mestrar algo diferente. Como eu não queria passar a tarde montando personagens, e fazia alguns dias que estava procurando um motivo para comprar uma coleção de personagens de WoD prontos da DRTPG, resolvi mestrar Chicago Workings, uma aventura para mortais que eu havia comprado também da DTRPG há um certo tempo atrás.

Enquanto nós devorávamos o costumeiro lanche de domingo, eu imprimia os personagens e lia aventura novamente. Até aquele ponto, além de mim haviam três jogadores presentes - Paolla, Rogério e Kid. Logo após o lanche, porém, chegaram os dois desaparecidos (Obi e Pri), explicando que a bateria de ambos os seus celulares haviam acabado e eles não tiveram chance de ligar. Isso quer dizer que até seria possível jogar D&D, mas a essa altura eu já estava empolgado com mestrar WoD. Como havia cinco personagens prontos naquele pacote, seguimos adiante.

Não vou entediá-los com um relatório detalhado da sessão, mas posso dizer que as coisas correram surpreendentemente rápido, especialmente para quem está acostumado a mestrar D&D 4 para um grupo de sete jogadores. Essa aventura one-shot realmente foi one-shot, e mesmo o combate grande no final demorou menos de meia hora para acabar. Eu achei isso o máximo.

A maior parte das quatro horas de jogo foi ocupada com investigação, exposição e ações não-violentas. Pela primeira vez desde que eu comecei a jogar com este grupo, eu pude fazer um discurso expositório sério onde todo mundo prestou atenção e ninguém interrompeu com piadinhas, ou riu do que estava acontecendo. Também achei isso o máximo.

Houveram algums problemas, lógico, e se eu voltar a mestrar algo parecido vou cuidar para que eles não se repitam. O Obi aparentemente não gosta de WoD, e se recusou a explicar os motivos. Achei que fosse por causa dos vampiros e coisas afins, mas não houve nenhum sequer aqui. Talvez parte da causa tenha sido uma tendência geral do grupo a tratar os computadores e a Internet como uma espécie de oráculo onisciente, algo que eu acabei deixando acontecer porque queria que aventura prosseguisse mais rápido. Isso não foi muito legal para a pessoa que jogava com o personagem computeiro, já que a maioria dos testes que ele fazia era para responder alguma pergunta do grupo. Até mesmo o personagem com Academics 4 (especializado em pesquisa) e Occult 4 tinha como primeira reação ante algum fenômeno sobrenatural virar para o pobre hacker e pedir para ele pesquisar alguma resposta na Internet.

Os problemas não foram grandes, no final de contas. As reações dos jogadores foram positivas, em sua maior parte, e eu pessoalmente me diverti bastante. Gostaria de fazer algo assim de novo no futuro, talvez com outro sistema.

June 3, 2009
Como diria Neo: whoa.
May 22, 2009
Qual a diferença entre um engenheiro e um computeiro?

O engenheiro acha que um kilobyte tem 1000 bytes.

Um computeiro acha que um quilômetro tem 1024 metros.

May 19, 2009